每日經(jīng)濟(jì)新聞 2025-05-18 12:56:54
2025年第一季度,A股游戲行業(yè)迎來(lái)結(jié)構(gòu)性復(fù)蘇。政策層面,版號(hào)常態(tài)化發(fā)放緩解行業(yè)焦慮。然而,業(yè)績(jī)表現(xiàn)分化顯著,騰訊、網(wǎng)易等頭部廠(chǎng)商憑借AI、IP和全球化優(yōu)勢(shì)穩(wěn)健增長(zhǎng),而中小公司則面臨挑戰(zhàn)。游戲行業(yè)已告別粗放式增長(zhǎng),進(jìn)入“技術(shù)驅(qū)動(dòng)內(nèi)容”新階段,AI和全球化成為未來(lái)核心賽道。出海業(yè)務(wù)成為增長(zhǎng)引擎,新興市場(chǎng)成新增長(zhǎng)點(diǎn),但競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈。
每經(jīng)記者|李宇彤 張梓桐 每經(jīng)實(shí)習(xí)編輯|余婷婷
2025年第一季度,A股游戲行業(yè)在歷經(jīng)2024年的政策調(diào)整與市場(chǎng)洗牌后,迎來(lái)了結(jié)構(gòu)性復(fù)蘇。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù),2025年第一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為857.04億元,同比增長(zhǎng)17.99%。政策層面,版號(hào)常態(tài)化發(fā)放一定程度上緩解了行業(yè)焦慮,2025年一季度共發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)362個(gè),進(jìn)口游戲版號(hào)21個(gè)。
然而,縱覽國(guó)內(nèi)頭部游戲上市公司,業(yè)績(jī)表現(xiàn)分化顯著:騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通頭部廠(chǎng)商憑借AI(人工智能)技術(shù)、IP(具有商業(yè)價(jià)值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)和全球化優(yōu)勢(shì)穩(wěn)健增長(zhǎng);而中小公司則面臨買(mǎi)量成本高、產(chǎn)品同質(zhì)化等諸多挑戰(zhàn)。
這其中,2024年業(yè)績(jī)表現(xiàn)出色的三七互娛、神州泰岳等廠(chǎng)商在2025年一季度面臨波動(dòng),營(yíng)收與凈利潤(rùn)增速放緩。另一方面,轉(zhuǎn)型陣痛中的老牌廠(chǎng)商完美世界,在過(guò)去一年的摸索之后找到發(fā)展的新路徑,在聚焦“經(jīng)典品類(lèi)”和“潮流品類(lèi)”雙線(xiàn)的策略中,2025年一季度營(yíng)收同比漲幅超過(guò)50%,同時(shí)扭虧為盈。
整體來(lái)看,2025年一季度的多家上市游戲公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)表明,游戲行業(yè)已告別粗放增長(zhǎng),進(jìn)入“技術(shù)驅(qū)動(dòng)內(nèi)容”的新階段。AI和全球化是未來(lái)兩大核心賽道,而政策合規(guī)能力將成為生存底線(xiàn)。?
市場(chǎng)格局繼續(xù)分化?
2025年第一季度財(cái)報(bào)季落下帷幕,游戲行業(yè)頭部企業(yè)表現(xiàn)分化加劇。
據(jù)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者不完全統(tǒng)計(jì)的17家A股游戲公司中,只有7家公司在一季度實(shí)現(xiàn)了營(yíng)利雙增,6家公司營(yíng)利雙降,還有4家公司增收不增利。
世紀(jì)華通以91.12%的營(yíng)收增速領(lǐng)跑行業(yè),實(shí)現(xiàn)營(yíng)收81.45億元,創(chuàng)下歷史新高。
游族網(wǎng)絡(luò)同樣表現(xiàn)不俗,2025年一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3.59億元,同比增長(zhǎng)7.29%,歸母凈利潤(rùn)為2470.35萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)43.74%。其2024年海外收入8.63億元,占總收入60.16%,連續(xù)10年超過(guò)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。游族網(wǎng)絡(luò)旗下運(yùn)營(yíng)10年的經(jīng)典手游《少年三國(guó)志》,2024年全年新增用戶(hù)280萬(wàn),活躍用戶(hù)近500萬(wàn);2021年上線(xiàn)的《戰(zhàn)火與永恒》流水逆勢(shì)上升,同比增長(zhǎng)29%。
三七互娛雖然營(yíng)收和凈利潤(rùn)都出現(xiàn)不同程度的下滑,但仍在A(yíng)股游戲企業(yè)中排在前列。2025年一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入42.43億元,同比下降10.67%;歸母凈利潤(rùn)5.49億元,同比下降10.87%。受到產(chǎn)品生命周期影響,《尋道大千》《靈魂序章》等數(shù)款上線(xiàn)超過(guò)一年的成熟期產(chǎn)品流水相較于2024年同期自然回落;多款處于推廣初期的游戲也加大了三七互娛在買(mǎi)量費(fèi)用上的負(fù)擔(dān)。
2024年沉寂的完美世界也在2025年一季度爆發(fā),一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入20.23億元、同比增長(zhǎng)52.22%,并且扭虧為盈。完美世界的“重振”來(lái)自其經(jīng)典游戲“誅仙”系列的新作《誅仙世界》的上線(xiàn)。目前完美世界已經(jīng)將不及預(yù)期的產(chǎn)品以及項(xiàng)目關(guān)停,《誅仙世界》能否持續(xù)推動(dòng)完美世界的營(yíng)收增長(zhǎng),將會(huì)是其新一年的關(guān)鍵。
在迭代愈發(fā)迅速的當(dāng)下,橫亙?cè)谟螒驈S(chǎng)商面前是推新和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)兩條道路,而老產(chǎn)品難免出現(xiàn)的生命力衰退也影響著公司業(yè)績(jī)。
吉比特因《一念逍遙》進(jìn)入生命周期后期凈利潤(rùn)出現(xiàn)波動(dòng),該游戲在前期取得了不錯(cuò)的成績(jī),但隨著時(shí)間推移,用戶(hù)活躍度和付費(fèi)率逐漸下降,對(duì)公司利潤(rùn)產(chǎn)生了較大影響。
反觀(guān)游戲行業(yè)的頭部企業(yè),2025年一季度,騰訊、網(wǎng)易營(yíng)收增速穩(wěn)定在10%或以上,展現(xiàn)出強(qiáng)大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和抗風(fēng)險(xiǎn)能力。騰訊憑借豐富的產(chǎn)品線(xiàn)、強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)實(shí)力和廣泛的用戶(hù)基礎(chǔ),在游戲市場(chǎng)占據(jù)領(lǐng)先地位。網(wǎng)易則以其精品游戲戰(zhàn)略和對(duì)創(chuàng)新的持續(xù)投入,保持了穩(wěn)定的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
而部分廠(chǎng)商在頭部企業(yè)新游戲不斷涌入市場(chǎng)的情況下,逐漸陷入產(chǎn)品青黃不接、被迫收縮研發(fā)規(guī)模的窘境。在無(wú)法支撐大規(guī)模研發(fā)的情況下,游戲停運(yùn)、在研項(xiàng)目被砍的消息屢屢傳出。對(duì)于這部分游戲公司而言,生機(jī)仍然存在于“創(chuàng)意”以及“細(xì)分賽道”上。
游戲行業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)在接受微信采訪(fǎng)時(shí)告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者:“中小游戲公司,依然要探索垂直細(xì)分賽道,并用創(chuàng)意做小,而非做大而全。不要單純追求所謂技術(shù)創(chuàng)新,更應(yīng)該在玩家體驗(yàn)的極大差異性上尋找顛覆式創(chuàng)新。唯有此才能跳出‘買(mǎi)量?jī)?nèi)卷’,依靠玩家真實(shí)口碑驅(qū)動(dòng)來(lái)躍升自己的市場(chǎng)排名。”
出海“吸金”:新興市場(chǎng)成增長(zhǎng)引擎?
隨著國(guó)內(nèi)用戶(hù)紅利見(jiàn)頂,出海已成為游戲公司的“必選項(xiàng)”。從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)可以看出,出海業(yè)務(wù)成為游戲企業(yè)增長(zhǎng)的核心引擎。未來(lái),出海與AI技術(shù)投入將繼續(xù)驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局也將進(jìn)一步分化。
從2024年全年財(cái)報(bào)來(lái)看,游族網(wǎng)絡(luò)2024年海外收入8.63億元,占比達(dá)60.16%,連續(xù)多年海外收入超過(guò)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),顯示出其在海外市場(chǎng)的深厚積累。
世紀(jì)華通的出海業(yè)務(wù)收入在2024年就已達(dá)113.67億元,占比達(dá)50.26%,首次突破半壁江山。旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研的冰雪生存題材手游《Whiteout Survival》全球下載量突破1億大關(guān),在100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷(xiāo)榜名列前茅,2025年3月更是登頂全球手游收入榜,成為行業(yè)標(biāo)桿。
對(duì)于三七互娛、神州泰岳在海外市場(chǎng)握有長(zhǎng)青產(chǎn)品的廠(chǎng)商而言,推動(dòng)產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)是其穩(wěn)定海外市場(chǎng)的關(guān)鍵。而從過(guò)往的成績(jī)來(lái)看,廠(chǎng)商深耕海外市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)策略為其穩(wěn)定業(yè)績(jī)起到了重要作用,例如三七互娛的《Puzzles & Survival》、神州泰岳的《Age of Origins》和《War and Order》上線(xiàn)多年仍展現(xiàn)出強(qiáng)勁的長(zhǎng)線(xiàn)盈利能力。
相比之下,沒(méi)能在早期占領(lǐng)出海先機(jī)的企業(yè)目前海外收入占比仍相對(duì)較低。吉比特2025年一季度海外收入1.17億元,占比不足5%,同比下滑15.95%,反映出其在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力;完美世界2024年境外營(yíng)收降至5.21億元,占比不到10%。
值得注意的是,新興市場(chǎng)正成為新增長(zhǎng)點(diǎn):東南亞、拉美等地區(qū)因智能手機(jī)普及率提升,手游市場(chǎng)規(guī)模增勢(shì)迅猛;而中東市場(chǎng)則因文化適配產(chǎn)品(如《原神》須彌地區(qū))打開(kāi)了空間。
在東南亞市場(chǎng),由于其人口結(jié)構(gòu)年輕、互聯(lián)網(wǎng)普及速度快,對(duì)各類(lèi)手游的接受度較高。拉美市場(chǎng)則具有獨(dú)特的文化和娛樂(lè)消費(fèi)習(xí)慣,一些融合了當(dāng)?shù)匚幕氐挠螒蚴艿酵婕业南矏?ài)。中東市場(chǎng)對(duì)具有文化內(nèi)涵和高品質(zhì)的游戲需求日益增長(zhǎng),《原神》須彌地區(qū)的成功,為其他游戲公司開(kāi)拓中東市場(chǎng)提供了有益的借鑒。?
然而,出海競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈。記者從多家廠(chǎng)商了解到,歐美市場(chǎng)買(mǎi)量成本也在快速上升,迫使廠(chǎng)商轉(zhuǎn)向 “本地化運(yùn)營(yíng)+長(zhǎng)線(xiàn)內(nèi)容更新”的策略。
例如,米哈游通過(guò)《原神》版本更新維持用戶(hù)活躍度,不斷推出新的角色、劇情和活動(dòng),吸引玩家持續(xù)投入時(shí)間和精力。世紀(jì)華通則嘗試與海外IP合作降低文化隔閡。通過(guò)與知名 IP合作,能夠借助其在海外的影響力和粉絲基礎(chǔ)快速打開(kāi)市場(chǎng),提高游戲的知名度和用戶(hù)黏性。
頭部廠(chǎng)商展開(kāi)AI技術(shù)“軍備賽”
2025年,生成式AI(如ChatGPT、Stable Diffusion)已深度滲透游戲產(chǎn)業(yè)鏈,從研發(fā)到運(yùn)營(yíng)全方位優(yōu)化效率。多家游戲公司已借助AI實(shí)現(xiàn)了成本的有效控制與效率的大幅提升。?
騰訊在財(cái)報(bào)中披露,其AI Lab的“自動(dòng)場(chǎng)景建模”技術(shù)明顯節(jié)省美術(shù)成本,其多個(gè)王牌游戲通過(guò)引入智能NPC交互系統(tǒng),顯著提升了玩家留存率。該系統(tǒng)能夠根據(jù)玩家的行為和偏好,智能調(diào)整NPC的對(duì)話(huà)和行為,使游戲世界更加生動(dòng)真實(shí),增強(qiáng)了玩家的沉浸感。
騰訊2025年一季度的財(cái)報(bào)顯示,其來(lái)自游戲的收入為595億元,較上年同期增長(zhǎng)24%,本土市場(chǎng)游戲收入為429億元,同比增長(zhǎng)24%,AI技術(shù)的應(yīng)用為其游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)提供了有力支撐。?
網(wǎng)易通過(guò)AI輔助敘事工具,《燕云十六聲》的劇情制作周期有效縮短。這一工具能夠快速生成劇情框架和情節(jié)走向,為編劇提供豐富的創(chuàng)意靈感,同時(shí)還能對(duì)劇情進(jìn)行邏輯校驗(yàn)和優(yōu)化,大大提高了劇情創(chuàng)作的效率和質(zhì)量。
財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易2025年第一季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為240億元,同比增加12.1%,AI 技術(shù)在其中發(fā)揮了重要作用。?
三七互娛的AI技術(shù)同樣也已經(jīng)逐步貫徹到了游戲產(chǎn)品生產(chǎn)到運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié)。三七互娛在一季度財(cái)報(bào)中表示,已構(gòu)建以AI能力底座為核心、涵蓋智能化產(chǎn)品層與業(yè)務(wù)應(yīng)用層的架構(gòu),形成游戲研運(yùn)全鏈路AI賦能體系。
早在2024年的半年報(bào)中,三七互娛就已經(jīng)透露開(kāi)發(fā)了應(yīng)用在游戲生產(chǎn)中的多款數(shù)智化產(chǎn)品。隨著技術(shù)升級(jí),目前其以自研行業(yè)大模型“小七”作為基座,構(gòu)建了40余種AI能力,并與數(shù)智化產(chǎn)品結(jié)合,應(yīng)用到各個(gè)業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)。
三七互娛財(cái)報(bào)顯示,AI生成的2D美術(shù)資產(chǎn)占比超80%,3D模型輔助占比超30%,視頻素材AI參與度更達(dá)70%。在技術(shù)的助推下,可以看到的是三七互娛在迭代快速的小游戲賽道能夠持續(xù)趕超游戲趨勢(shì),保持著大量的游戲儲(chǔ)備并在激烈的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)中孵化出爆款。
盡管AI大幅降低研發(fā)成本,但行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)門(mén)檻也隨之提高。中小廠(chǎng)商因技術(shù)儲(chǔ)備不足,難以匹配頭部公司的生產(chǎn)效率,導(dǎo)致新品成功率進(jìn)一步下降。
艾媒咨詢(xún)CEO兼首席分析師張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者微信采訪(fǎng)時(shí)表示,今年AI發(fā)展迅速,其投入、應(yīng)用以及效能至關(guān)重要。張毅認(rèn)為,AI在游戲中的最大作用主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是能否在成本上賦能生產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)和產(chǎn)品開(kāi)發(fā);二是能否在用戶(hù)黏性和營(yíng)銷(xiāo)方面發(fā)揮更大作用。
隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,游戲?qū)⒆兊酶又悄芎蛡€(gè)性化,為玩家?guī)?lái)前所未有的沉浸式體驗(yàn)。全球化的推進(jìn)也將使玩家能夠接觸到來(lái)自世界各地的優(yōu)質(zhì)游戲,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,只有那些能夠不斷創(chuàng)新、提升品質(zhì)的游戲公司,才能在這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,為玩家?guī)?lái)更多精彩的游戲作品。
對(duì)玩家而言,更智能、更全球化的游戲體驗(yàn)正在加速到來(lái)。并且,隨著更加高品質(zhì)、差異化和創(chuàng)意化的市場(chǎng)需求,行業(yè)的新一輪洗牌或許才剛剛開(kāi)始。
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