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英雄聯(lián)盟S10仍將舉辦!全球電競(jìng)觀眾將達(dá)4.95億

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-02-26 19:45:30

每經(jīng)記者|許戀戀    每經(jīng)編輯|杜毅    

因?yàn)橐咔橛绊懀姼?jìng)賽事受到很大的打擊。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)此前宣布春季賽將在線上舉辦。2月26日,官方又宣布KPL將于3月18日開賽。同一天,上海市政府舉行疫情防控新聞發(fā)布會(huì),發(fā)布會(huì)上透露,上海會(huì)全力辦好英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等重大賽事。

中國(guó)電競(jìng)行業(yè)仍是在成長(zhǎng)期,賽事停滯對(duì)行業(yè)的打擊讓電競(jìng)?cè)遂话?。備受關(guān)注的S10賽事得到官方承諾舉辦,這也讓電競(jìng)行業(yè)吃下了一顆定心丸。實(shí)際上,中國(guó)仍是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),根據(jù)Newzoo2月26日發(fā)布的《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》(下簡(jiǎn)稱報(bào)告),2020年全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)11億美元,年同比增長(zhǎng)率達(dá)到15.7%,中國(guó)仍將是最大的電競(jìng)市場(chǎng),預(yù)計(jì)收入達(dá)到3.85億美元。

圖片來(lái)源:攝圖網(wǎng)

400多場(chǎng)電競(jìng)比賽受影響 行業(yè)開始自救

根據(jù)發(fā)布會(huì)上公布的數(shù)據(jù),目前上海集聚了全國(guó)80%以上的電競(jìng)企業(yè)、俱樂(lè)部、戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺(tái),超過(guò)40%的全國(guó)電競(jìng)賽事在上海舉辦。疫情期間及上半年,已有400多場(chǎng)線下電競(jìng)比賽受到不同程度的影響。

電競(jìng)比賽受到巨大打擊,相關(guān)的執(zhí)行公司都無(wú)法開展業(yè)務(wù)。此前,騰訊互娛移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加在接受每經(jīng)記者采訪時(shí)表示,整個(gè)行業(yè)還處于成長(zhǎng)期,不開賽意味著停滯,這對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)尤其是賽事執(zhí)行公司、俱樂(lè)部都會(huì)帶來(lái)很大沖擊。

上海開始采取措施來(lái)降低負(fù)面影響,一是鼓勵(lì)線上比賽,并對(duì)受疫情影響嚴(yán)重的電競(jìng)企業(yè),在今年文創(chuàng)資金扶持中,給予優(yōu)先資助。二是加快電競(jìng)、游戲相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版內(nèi)容產(chǎn)品的行政審批速度。三是全力辦好英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等重大賽事,并部署新一輪國(guó)際頭部賽事落地上海。

騰訊電競(jìng)方面也表示,將全力支持騰競(jìng)體育積極籌備英雄聯(lián)盟全球總決賽S10。每經(jīng)記者了解到,英雄聯(lián)盟和王者榮耀作為最受歡迎的端游、手游代表作品,對(duì)應(yīng)的電競(jìng)比賽關(guān)注度也非常高。此前KPL已經(jīng)宣布改為線上,并迅速確定了舉辦日期,如今S10確定了仍會(huì)舉辦,雖然還未有具體舉辦計(jì)劃,但對(duì)電競(jìng)行業(yè)人士來(lái)說(shuō)無(wú)疑是好消息。

根據(jù)Newzoo的報(bào)告,2019年,《英雄聯(lián)盟》再次在Twitch及YouTube的電競(jìng)直播觀看時(shí)長(zhǎng)排行榜上奪魁,在非電競(jìng)內(nèi)容中則排名第二。僅次于大熱的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技現(xiàn)象級(jí)游戲《堡壘之夜》 ,后者的總觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)13億小時(shí)。

電競(jìng)贊助收入最高 中國(guó)仍是最大市場(chǎng)

從全球范圍來(lái)看,電競(jìng)作為新興行業(yè)和年輕人喜歡的娛樂(lè)方式,依然呈現(xiàn)良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。即便受到疫情影響,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在全球來(lái)看依然是最大的市場(chǎng)。

從用戶增長(zhǎng)維度,報(bào)告顯示,到2020年全球電競(jìng)觀眾將增至4.95億。其中,核心電競(jìng)愛好者2.23億,年同比增長(zhǎng)2500萬(wàn),且將以11.3%的復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。與此同時(shí),全球偶爾觀看的非核心觀眾數(shù)將從2019年的2.45億增至2020年的2.72億,并且還將繼續(xù)以9.6%的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),在2023年達(dá)到 3.51億。

全球電競(jìng)觀眾人數(shù)增長(zhǎng)趨勢(shì)  圖片來(lái)源:《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》

從收入維度來(lái)看,2020年將成為具有里程碑意義的一年。這一年,在除去廣告平臺(tái)收入的情況下,電競(jìng)市場(chǎng)的收入將首次突破10億美元。電競(jìng)總收入在2020年將達(dá)到11億美元,比2019年增加近1.5 億美元。值得注意的是,中國(guó)市場(chǎng)將貢獻(xiàn)最大份額的收入,占全球總收入的35%。

在所有的收入來(lái)源中,贊助收入占比最高,預(yù)計(jì)將從2019年的5.44億美元增長(zhǎng)到2020年的6.37億美元。而到目前為止,新增的虛擬商品收入是全球增長(zhǎng)最快的電競(jìng)收入來(lái)源,復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018- 2023年)為72.4%,遠(yuǎn)超過(guò)贊助收入的復(fù)合年增長(zhǎng)率(16.6%)。同時(shí),直播也被視作一項(xiàng)重要的收入來(lái)源。直播將在2020年帶來(lái)1820萬(wàn)美元的收入,并在2023年增長(zhǎng)到3160萬(wàn)美 元。2020年,來(lái)自周邊商品和票務(wù)的收入將會(huì)超過(guò)游戲廠商支付的補(bǔ)貼費(fèi)用,在未來(lái)幾年以0.5%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年)平穩(wěn)增長(zhǎng)。

注:圖中單位為美元  圖片來(lái)源:《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》

每經(jīng)記者注意到,國(guó)內(nèi)知名的電競(jìng)賽事,都受到了傳統(tǒng)大公司的青眼,贊助商橫跨手機(jī)、汽車、食品、服裝等多個(gè)行業(yè)。此前,LPL牽手耐克,更被視作是行業(yè)里程碑事件。

除了收入、用戶的增長(zhǎng),還有一個(gè)備受關(guān)注的新趨勢(shì),那就是移動(dòng)電競(jìng)的異軍突起。報(bào)告顯示,在過(guò)去的12個(gè)月里,移動(dòng)電競(jìng)實(shí)現(xiàn)了巨幅增長(zhǎng)。移動(dòng)電競(jìng)的在線收視人數(shù)大幅增加,觀看時(shí)長(zhǎng)從2018年的1530萬(wàn)小時(shí)飆升至了2019年的9850萬(wàn)小時(shí),增幅超過(guò)600%。預(yù)計(jì)在未來(lái)的幾個(gè)月里,移動(dòng)電競(jìng)還將會(huì)越來(lái)越受歡迎。特別是東南亞、印度和巴西等市場(chǎng)的增長(zhǎng)將尤為明顯。

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